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Images aléatoires

Dimanche 16 mars 2008 7 16 /03 /Mars /2008 10:38
  C'est sur Tatoïne que nous nous posons aujourd'hui, planète de Luke, du repaire de contrebandier qu'est Mos Esley, des déserts à perte de vue, du palais de Jabba.

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 #  Set               Name       Nb Coût   HP Def Att Dam
-- ----- ----------------------- -- ----  --- --- --- ---
46 AlEmp Jabba, Crime Lord            15   80  17   7  20
47 AlEmp Jawa on Ronto                11   50  14   4  10
48 AlEmp Jawa Trader                   9   10  12   4  10
51  RS   Jawa                     7    5   10  11   4  10
30 Univ  Tusken Raider on Bantha  2   22   90  18   5  20
48  BH   Tusken Raider Sniper     3    8   10  13   3  20
57  RS   Tusken Raider            3    4   10  13   5  10



Effets de Commandement:

Jabba, Crime Lord
All Non-Unique Fringe Followers within 6 squares gain Cunning Attack (This character gets +4 attack and +10 damage against an enemy who has not activated this round).


Type Equipe: Fun - Faction: Fringe - 150 pts - Nbr de figs: 18 - Pts cumulés: 450
HP / Coût: 3 - Aucun point de force - Prix: Economie encore et encore!!


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  Après une team Amanin, orientée corps à corps, nous voici sur une team un peu plus mixte mais tout de même assez shooteuse.

Jabba sort de son palais pour aider les peuples des sables et les petits capuchés.
Restez à 6 cases d'un lourdeau (Speed 2) comme lui est difficile.
Il apporte pourtant un super CE en donnant un sacré coup de fouet aux petites mains fringe: Cunning Attack, donc +4 en attaque et +10 en dommage, ça le fait.

Bon ok il est pas terrible, mais  vous en connaissez beaucoup des figurines avec effect de commandement qui ont 80 points de vie pour 15 en coût d'escouade.
Le Jawa on Ronto est pas mal non plus.
En fait les 2 peuples concernés ici ont souvent une bonne réserve de points de vie et une défense plutôt faiblarde.

undefined Revenons aux Jawa,alors du ion gun à +20, c'est interessant pour se débarasser des séparatistes droïdes ou d'un R2D2 adverse.

Une attaque à +4, ça aide pas trop mais n'oublions pas que le tir combiné existe et vue le nombre initial de figurines vos devriez toucher facilement. Tout du moins au début, car sans rééelle protection, vos rangs risquent de se clairsemer rapidement.
Un seul Jawa trader peut p
araître insuffisant, mais il cumule déjà le cunning attack donné par Jabba. Seul son Evade est ici intéressant.

Le Jawa on Ronto est aussi de sortie, il est pas mal pou
r 50 points de vie et en plus il tire.

La force de cette team, s'il y en a une, réside plus dans les 2 tusken raider on Bantha, un autre Huge qui a également l'avantage d'avoir braucoup de points de vie, mais surtout un Sniper, Momentum à +5 en attaque et 20 en dommage.
Ce seront plutôt eux, vos tireurs émérites.

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Les tusken raiders snipers seront là aussi pour vous aider à combiner, avec le careful shot, vous pouvez tenter quelques tirs pour vous amuser.

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Les tusken normaux iront vou gagner quelques gambit si vous utilisez cette règle.

Stratégiquement, au premier round, il vaut mieux jouer en dernier vos gros tireurs et commencez à shooter.
Puis placer leurs collègues en position. et shooter.
Puis shooter et encore shooter.
Il ne tiendra qu'à vous de gérer les fins de rounds car vous avez de base plus d'activatiopns que votre adversaire et les tirs combinés qui vous grillent des activations.

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Version 200 points:
On peut également ajouter un petit Young Krayt Dragon présent sur la planète de sable.
Cela nous fait une team 200 points tout pile.
Son avantage est de servir de bouclier à vos shooteurs, surtout les snipers, les protégeant ainsi un peu.
Et puis avec son charging assault, il peut en faire des dégâts avec +12 en attaque.
Par contre oubliez tout effet de commandement impossible à ause de sa capacité Savage.

Scénarii:
Encore quelques idées pour des scénarii, choisissez une ou plusieurs versions pour équilibrer ou jouer, rejouer votre team:
J'aime bien la règle sur le puits de Sarlacc même si elle dénature un peu la carte de jeu que vous allez utiliser, surtout si vous jouez celle à l'intérieur dun vaisseau par exemple.

Jabba the builder sandcastle:
- version Ewok: l'effet de commadement de Jabba s'étant à toute la carte, le gros ver gagne aussi Speed 4.
- version Rodian: Tout suivant Non Unique Fringe gagne les capacités spéciales suvivantes (pas de limite)
  • Cunning Attack,
  • Advantageous Cover (ce personnage gagne un bonus de +8 quand il est à couvert au lieu des +4 habituel)
  • DeadEye (+10 dommage si ce personnage ne bouge pas pendant son tour)
- version Rancor: Tout suivant Non Unique Fringe gagne les capacités spéciales suvivantes (pas de limite) :
  • Cunning Attack,
  • Advantageous Cover (ce personnage gagne un bonus de +8 quand il est à couvert au lieu des +4 habituel)
  • DeadEye (+10 dommage si ce personnage ne bouge pas pendant son tour)
  • Stealth,
  • Careful Shot (+4 en attaque si ce personnage ne bouge pas pendant son tour),
  • un bonus de +2 en défense
 
Le puits du Sarlacc:
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Transformez la zone centrale de la carte que vous jouez en puits de Sarlacc !!
Souvenez vous, le gigantesque Sarlacc est cette créature vermiforme qui doit engloutir Han et Luke dans l'épisode 6.
On applique ici toutes les règles sur les puits.







- version Ewok: la zone centrale s'étant sur 2*2 cases (petit Sarlacc, un Sarlaccounet en somme !!)
- version Rodian:
  • la zone centrale s'étant sur 4*4 cases (petit Sarlacc, un bon petit Sarlac tout au fond !!),
  • les tentacules du Sarlacc tentent d'attraper tout personnage approchant à 2 case ou moins du puits, faire une  sauvegarde de 11+ pour savoir si ce personnage est sauvé, sino il est automatiquement défait. Cette sauvegarde compte pour tout déplacement dans cete zone de 2 cases autour du puits. Le personnage peut donc, s'il réussi sa sauvegarde continuer à avancer sans craindre à nouveau une attaque dune tentacule.
- version Rancor:
  • la zone centrale s'étant sur 8*8 cases (Sarlaccounet est devenu grand),
  • les tentacules du Sarlacc tentent d'attraper tout personnage approchant à 2 case ou moins du puits, faire une  sauvegarde de 16+ pour savoir si ce personnage est sauvé. Les règles précédentes s'appliquent aussi.
undefined Sur la carte de Mos Esley de Tatooïne, la plus logique, voilà ce que cela pourrait donner en version Rancord. En rouge: les bords du puit, en rouge foncé le puits.

Pour vous amuser vous pouvez ajouter la règle du gambit, ça mettra encore plus de piquant (ouille) dans votre partie ou modifier les contours du puit ou de la zone l'entourant.


Conditions de victoires supplémenatires, en plus de celle de gagener si vous éliminez toutes les figurines adverses:
Munissez vous de compteurs, ce sera plus simple.
- version Ewok: Si un Jawa, le Jawa on Ronto, le Jawa Trader, un Tusken, un Tusken on Bantha et un Tusken Sniper touchent tous au moins une fois une figurine adverse, vous remportez la partie,
- version Rodian: Si les 3 sortes de Jawa (Jawa, le Jawa on Ronto, le Jawa Trader) ou les 3 sortes de Tusken (un Tusken, un Tusken on Bantha et un Tusken Sniper) touchent tous au moins une fois une figurine adverse, vous remportez la partie,
- version Rancor: Si Jabba the Hutt et le Jawa Trader touchent au moins une fois une figurine adverse, vous remportez la partie.

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Conditions de défaites supplémenatires, en plus de celle de perdre si vous perdez toutes vos figurines:
- version Ewok: Si votre adversaire tue tous les Non Unique suivants de votre team, vous perdez le scénario.
- version Rodian: Si votre adversaire tue tous les tuskens et le Jawa Trader, vous perdez le scénario.
- version Rancor: Si votre adversaire tue Jabba, vous perdez le scénario.

Je vois très bien ce genre de team rencontrer celle de la semaine dernière avec les Amanins. Une différence de style. Qui selon vous l'emporterait ?
Par Flyerman_2 - Publié dans : Equipes de la semaine
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Dimanche 9 mars 2008 7 09 /03 /Mars /2008 13:34
 
undefined Une nouvelle trilogie qui va nous emmener dans les bordures extétieures et les tribus méconnues de la galaxie Star Wars.
Direction Maridun, où vivent les Amanis. Nous les retrouvons nottament dans l'album 'Jusqu'au dernier' où ils déciment les rangs impériaux, une vraie tuerie.

 #  Set         Name          Nb Coût   HP Def Att Dam
-- ----- -------------------- -- ----  --- --- --- ---
18  BH   Bith Black Sun Vigo       20   50  19   6  10
46  TFU  Amanin Scout         10   13   40  15   7  20



Effets de Commandement:

Bith Black Sun Vigo
Each follower with Stealth within 6 squares gains Evade (When hit by an attack from a non-adjacent enemy, this character takes no damage with a save of 11).



Type Equipe: Fun - Faction: Fringe - 150 pts - Nbr de figs: 11 - Pts cumulés: 450
HP / Coût: 3 - Aucun point de force - Prix: Economie quand tu nous tient !!


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Les chasseurs sans peur attaquent en groupe et toujours en surnombre.
Ici ils seront 10 Amanins à se jetter dans la bataille.
Les grands humanoïdes jaunes et verts approchent camouflés et gagnent Evade à 6 cases du Bith Black Sun, ce qui les rend encore plus difficiles à toucher.
Leur déplacement en forme de roue (Wheel Form) et Wall  Climber leur permet de se déplacer rapidement, attention de ne pas larguer le bith black sun Vigo venu donner un coup de main.

Leur attaque en Melee Reach 2, leur permet d'atteindre plus facilement leur adversaire. Avec +7 en attaque, il sera tout de même difficile de toucher beaucoup de monde.

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Bon le problème de cette team est de réunir les 10 Amanins scouts, mais bon c'est pas impossible.
Amélirations notables si vous remplacez un Amanin par Mas Amedda et un Gran Raider par exemple.


Encore quelques idées pour des scénarii, choisissez une ou plusieurs versions pour équilibrer ou jouer, rejouer votre team:

Amanin's chief

- version Ewok: Choisissez un Amanin scout.
Cet Amanin gagne le CE suivant: tous les Amanins scouts gagnent la capacité Momemtum.
- version Rodian: Choisissez un Amanin scout.
Cet Amanin gagne le CE suivant: tous les Amanins scouts gagnent les capacités Momemtum et  Greater Wheel Form: Ce personnage peut se déplacer jusqu'à 18 cases et attaquer, Twin Attack.
- version Rancor: Choisissez un Amanin scout. Cet Amanin gagne le CE suivant:
tous les Amanins scouts gagnent les capacités Momemtum, Greater Wheel Form: Ce personnage peut se déplacer jusqu'à 18 cases et attaquer, Twin attack, Double attack et un bonus de +3 en attaque.

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Pass NaVigo
- version Ewok: le CE du Bith Black Sun Vigo a une portée illimitée et non plus limitée à 6 cases,
- version Rodian: le CE du Bith Black Sun Vigo a une portée illimitée et non plus limitée à 6 cases, et gagne Fringe Reserves 26 (histoire d'avoir 2 Amanin scouts en renfort): si vous faites un 5,10,15,20, vous pouvez ajouter à votre team 26 points de Fringe immédiatement avant votre première activation du round.
- version Rancor: le CE du Bith Black Sun Vigo a une portée illimitée et non plus limitée à 6 cases, et gagne Fringe Reserves 26 (histoire d'avoir 2 Amanin scouts en renfort): si vous faites un jet de sauvegarde pair, vous pouvez ajouter à votre team 26 points de Fringe immédiatement avant votre première activation du round.

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Conditions de victoires:

- version Ewok: Si vous maintenez 8 Amanins scouts pendant 8 rounds consécutifs dans la moitié de carte de votre adversaire, vous gagnez le scénario.
- version Rodian: Si vous maintenez 6 Amanins scouts pendant 6 rounds consécutifs dans la moitié de carte de votre adversaire, vous gagnez le scénario.
- version Rancor: Si vous maintenez 4 Amanins scouts pendant 4 rounds consécutifs dans la moitié de carte de votre adversaire, vous gagnez le scénario.

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Conditions de défaites:
- version Ewok: Si votre adversaire tue tous Amanins scouts de votre team, vous perdez le scénario.
- version Rodian: Si votre adversaire tue 7 Amanins, vous perdez le scénario.
- version Rancor: Si votre adversaire tue le Bith Black Sun Vigo, vous perdez le scénario.

Bonnes parties ...
Par Flyerman_2 - Publié dans : Equipes de la semaine
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Vendredi 29 février 2008 5 29 /02 /Fév /2008 14:12
  Fin de notre trilogie sur les chasseurs de prime. Les guest stars sont aujourd'hui la famille Fett, accompagnée d'une amie Zam Wessel.
Une team scanarisée où Jango et fils sont présent, j'ai voulu un peu reproduire la sitaution du très bon épisode "la voie du guerrier" que nous retrouvons dans le N°4 de Star Wars la saga en BD.


 #  Set               Name           Nb Coût   HP Def Att Dam
-- ----- --------------------------- -- ----  --- --- --- ---
37  BH   Jango Fett, Bounty Hunter        56  120  19  10  20
60  CS   Zam Wesell                       45   90  19  12  20
42 RotS  Boba Fett, Young Mercenary       17   40  15   8  10
40 AlEmp Duros Explorer               2    7   10  14   4  10
53 AlEmp Snivvian Fringer             2    6   10  15   4  10
44  RS   Duros Mercenary                   6   10  14   6  10



Type Equipe: Fun - Faction: Rebelle - 150 pts - Nbr de figs: 8 - Pts cumulés: 300
HP / Coût: 2 - Aucun point de force - Prix: Moyen


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  Jango est ici bien armé pour s'occuper à lui tout seul de l'armée adverse, Missile 20, lance flamme 20, des bonus en attaque en veux tu, en voilà.
Pourtant, il manque un petit quelque chose que son fils Boba a.

Non pas l'innocence de la jeunesse, ça Jango y connait pas, non non, c'est la capacité Accurate shot.
Il a bien evidemment Sniper, mais avouns que ça manque.

Boba, très fragile sera donc là pour cibler les ennemis bien cachés derrière les lignes ennemies. A +12 en attaque contre les Unique pour 10 de dégâts, c'est pas terrible mais bon, on est ici dans un scénario.

Le père et le fils ont double attaque, ce qui stratégiquement nous mène à les jouer plutôt en arrière, laissant libre champ à Zam Wessel pour s'approcher à pas feutrés et utiliser sont Kouhun Infestation.

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J'ai déjà vu des parties se jouer sur cette capacité, on s'en remet alors à 1 chance sur 2 pour gagner, voire moins si on vise un Jedi ayant encore des points de force pour relancer. Donc gros potentiel, mais à jouer avec précaution, il ne faut pas s'approcher en prenant trop de risque sous peine de le regretter.

Les troupes dont 2 bounty hunter, les snivvian fringer, sont là pour aider aux tirs, ils n'ont pas de trop mauvaises stats en attaque, et de moins bonnes en défense. Ca fait sortir un peu ces figurines oubliées et puis un Duros Explorer avec Evade c'est marrant à joeur. Avec leur 10 points de vie, ils n'iront pas non plus très loin. Mais qui sait.


   Comme la dernière fois, je vous propose donc quelques idées pour des scénarii, choisissez une ou plusieurs versions pour équilibrer ou jouer, rejouer votre team:
Je vous conseille tout particulièrement la version Rancor de Fett's familly avec la capacité Flight Transport.

* Fett's familly

Tout comme Obi Wan avec Anakin, Jango apprend le "métier" à son fils, leur complicité n'est plus à prouver:
- version Ewok:
Jango gagne le commander effect suivant: l'allié follower dont le nom est bobat fett young mercenary gagne +4 en attaque tant qu'il se trouve à 6 cases

- version Rodian:
* Jango gagne l'effet de commandement suivant: l'allié follower dont le nom est bobat fett young mercenary gagne +4 en attaque tant qu'il se trouve à 6 cases
+ Boba Fett yonug mercenary gagne la capacité spéciale: Grenade 20
- version Rancor:
* Jango gagne l'effet de commandement suivant:  l'allié follower dont le nom est bobat fett young mercenary gagne +4 en attaque tant qu'il se trouve à 6 cases
+ Boba Fett yonug mercenary gagne la capacité spéciale: Grenade 40
+ Jango gagne la capacité spéciale: Flight Transport: Ce personnage et un allié nommé Boba Fett yonug Mercenary peuvent bouger jusqu'à 12 cases simultanément, pendant ce mouvement cet allié gagne Flight. A la fin de ce mouvement, cet allié doit être adjacent à ce personnage (sorte de Tow Cable mais juste pour son fils).

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* Fett and Wessel synergie
La complicité (vue dans un album Delcourt côté obscur) entre les 2 chasseurs de prime est là aussi très forte, l'un couvrant souvent l'autre:
- version Ewok:
* Jango la capacité spéciale Synergy: gagne +4 en attaque tant que Zam est à moins de 6 cases

- version Rodian:
* Jango la capacité spéciale Synergy: ce personnage  gagne +4 en attaque tant que Zam est à moins de 6 cases

* Zam Wessel gagne la capacité spéciale Synergy: ce personnage gagne +4 en attaque tant qu'un personnage dont le nom comprend Jango Fett est à moins de 6 cases
- version Rancor:
* Jango la capacité spéciale Synergy: ce personnage  gagne +4 en attaque tant que Zam est à moins de 6 cases

* Zam Wessel gagne la capacité spéciale Synergy: ce personnage gagne +4 en attaque tant qu'un personnage dont le nom comprend Jango Fett est à moins de 6 cases
* Jango gagne la capacité spéciale: Twin Zam Attack: si Zam Wessel touche un ennemi par une non melee attack, ce personnage s'il a une ligne de vue sur ce même adversaire peut faire une double attaque immédiate sur lui.

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Conditions de victoires:
 - version Ewok: S'il ne reste qu'une seule figurine adverse, votre team gagne le scénario.
 - version Rodian: S'il ne reste plus aucun unique dans l'équipe adverse, votre team gagne le scénario.
 - version Rancor: Choisissez un Unique dans l'équipe adverse (s'il n'y en pas choisissez alors un non-unique), si vous éliminez cette figurine, votre team gagne le scénario.

Conditions de défaites:
 - version Ewok: Si votre adversaire tue tous les bounty hunters de votre team, vous perdez le scénario.
 - version Rodian: Si votre adversaire tue Jango et Boba, vous perdez le scénario.
 - version Rancor: Si votre adversaire tue Boba, vous perdez le scénario.
 
 
Bonnes parties...

Par Flyerman_2 - Publié dans : Equipes de la semaine
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Lundi 18 février 2008 1 18 /02 /Fév /2008 14:01
  Jabba Le Forestier (rien à voir avec Maxime) n'est pas content, les chasseurs de prime qu'il avait lançé la semaine dernière ont rejoint les rebels.
  Du coup, il s'investit dans une team nombreuse mais pas forcément des plus efficaces. Quoique ...


 #  Set               Name      Nb Coût   HP Def Att Dam
-- ----- ---------------------- -- ----  --- --- --- ---
50  RS   Jabba the Hutt              50   80  17   7  10
dont renfort
 29  BH   Dengar, Bounty Hunter       30   50  17   9  30
23  BH   Calo Nord                   31   60  18   9  20
21  BH   Bossk, Bounty Hunter        25   60  17   8  20
17 Univ  Dr. Evazan                   9   30  13   3  10
24 Univ  Ponda Baba                   8   30  15   5  10
22 Univ  Lobot                       27   20  11   0   0

dont renfort
 52  CS   Gran Raider                  4   10  13   2  10
 17  BH   Bib Fortuna                  7   20  12   4  10
 47  RS   Gamorrean Guard              9   30  12   4  20


Effets de commandement:

Jabba the Hutt
Bounty Hunter followers get +2 Attack.


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Type Equipe: Fun - Faction: Rebelle - 150 pts - Nbr de figs: 10 - Pts cumulés: 390
HP / Coût: 2,6 - Aucun point de force - Prix: Moyen


  L'une des forces de cette team est d'avoir un renfort total de 50 grâce à Jabba et Lobot.
Cela fait 4 figurines 'gratuites'.Un tireur d'élite avec DeadEye pour Jabba et les 3 Melee Attack de la team pour Lobot.

Jabba sera surement caché au fond de la carte à savourer un bon bloubiboulga de larves...

Lobot sera peut être plus concerné puisqu'il pourra ouvrir des portes.

Calo Nord est lun des plus sous utilisé bounty hunters, son coût est effectivement disuasif, pour un personnage à 60 points de vie, double attack et un avoid defaet ne marchant qu'1 fois sur 4.
Dans cette team, cet humain reprend un peu du poil de la bête en passant à +15 en attaque sur les Unique et double attack.

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Tout comme lui, Dengar est aussi à +15 sur les Unique et Grenade 20. Le correlien est tout de même plus efficace en dommage à +30 ou +40 s'il ne bouge pas, en plus d'un deadly attack.

Bossk est toujours sympa à jouer, il peut bouger et attaquer avec momentum, ou être au contact pour utiliser son double craw et son rnd +10.
S'il reste tranquille, il se régénére. Ce qui fait une bonne combo avec le Dr Evazan. Combo déjà que j'avais déjà donnée dans le magazine Intiative N°0 de Master Orroro.

Evazan, qui coûte un point de moins, peut blesser le Trandoshéen pour soigner un allié à l'autre bout de la carte (une chance sur 2 quand même). Boosk pouvant récupérer rapidement cette pertede point de vie.

Ponda Bomba qui coûte aussi un point de moins, accompagne son grand ami, il n'apporte pas grand chose, il atatquera totu de même à +11 sur les Uniques, ce qui n'est pas mal en soit.

Les Gammorrean Guard, Bib Fortuna et le Ggran Raider sont des proches de Jabba, mais dans une team basée plus sur le tir, ils auront du mal à sortir leur carte du jeu.
Le garde ne touchera pas grand monde, le Gran Raider sera interessant si vous jouez avec la règle du gambit.
Bib Fortuna semble le plus interessant à jouer, avec son cunning attack et son poison +20, pour 7 points d'escouade, il devient assez rentable.


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Donc du bon tir sur les Uniques, des figurines un peu fragiles, une team plsu à jouer en scénario.

Je vous propose donc quelques idées pour des scénarii, choisissez une ou plusieurs versions pour équilibrer ou jouer, rejouer votre team:

* Jabba's bodyguard
Jabba the Hutt doit abdolument rester en vie, certains se dévouent pour le protéger:
  - version Ewok: Dengar obtient la capcacité spaciale: Jabba the Hutt's bodyguard
  - version Rodian: Tous les renforts de votre team de Jabba the Hutt et Lobot obtiennent la capcacité spaciale: Jabba the Hutt's bodyguard.
  - version Rancor: Tous les Fringe de votre team obtiennent la capcacité spaciale: Jabba the Hutt's bodyguard.

* Jabba's influence
Jabba the Hutt est pressé, au fur et à mesure, les primes qu'il offrent augmente régulièrement, ce qui galvanise ses chasseurs de prime.
 - version Ewok: Au début de tous les 3 rounds (rounds 3,6,9...), les bounty hunters followers obiennent un point d'attaque en plus, ce bonus pet s'additionner aux bonus déjà donnés par Jabba the Hutt,
 - version Rodian: Au début de tous les 2 rounds (rounds 2,4,6...), les bounty hunters followers obiennent un point d'attaque en plus, ce bonus peut s'additionner aux bonus déjà donnés par Jabba the Hutt,
 - version Rancor: Au début de tous les rounds à partir du 2e round, (rounds 2,3,4...), les bounty hunters followers obiennent un point d'attaque en plus, ce bonus peut s'additionner aux bonus déjà donnés par Jabba the Hutt.
 

Conditions de victoires:
 - version Ewok: S'il ne reste qu'une seule figurine adverse, votre team gagne le scénario.
 - version Rodian: S'il ne reste plus aucun unique dans l'équipe adverse, votre team gagne le scénario.
 - version Rancor: Choisissez un Unique dans l'équipe adverse (s'il n'y en pas choisissez alors un non-unique), si vous éliminez cette figurine, votre team gagne le scénario.

Conditions de défaites:
 - version Ewok: Si votre adversaire tue Jabab The Hutt et tous les bounty hunters de votre team, vous perdez le scénario.
 - version Rodian: Si votre adversaire tue tous les bounty hunters de votre team, vous perdez le scénario.
 - version Rancor: Si votre adversaire tue Jabba The Hutt, vous perdez le scénario.
 
 
Bonnes parties...

La semaine prochaine, les Fett clotureront cette trilogie...
Par Flyerman_2 - Publié dans : Equipes de la semaine
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Lundi 11 février 2008 1 11 /02 /Fév /2008 10:39
  Drôle de titre me direz vous, c'est en fait le nom ('Bright Hope' en anglais) du cargo rebelle en difficulté que 4-LOM et Zuckuss aida, delaissant les contrats de l'Empire Galactique pour aider les amis de Luke.
Ici nous retrouvons donc les 2 compères, ainsi que Djas Puhr, C3PO et R2D2 pour une équipe Bounty Hunter un peu hétéroclite.


 #  Set               Name        Nb Coût   HP Def Att Dam
-- ----- ------------------------ -- ----  --- --- --- ---
32  BH   4-LOM, Bounty Hunter          33   90  18   9  30
53  BH   Zuckuss                       22   40  15   8  20
30  BH   Djas Puhr                     19   40  14   6  10
51  CS   Devaronian Bounty Hunter  3   12   30  15   5  10
 5 AlEmp C-3PO and R2-D2               18   60  17   0   0
26  TFU  Verpine Tech              2   12   20  15   3  10



undefined Type Equipe: Fun - Faction: Rebelle - 150 pts - Nbr de figs: 9 - Pts cumulés: 360
HP / Coût: 2,4 - Aucun point de force - Prix: Moyen

Deux droïdes du protocoles dans le même team, c'est assez rare. Bon disosn que C3PO aura mieux tourné que 4LOM lassé de ces taches peu ennuyeuse.

On est plus dans l'équipe à thème, centré sur le duo droïde/gand. Le droïde apportant déduction et logique, Zuckuss intuition et chance. . A jouer pour un scénario par exemple.

Déjà, le rapport nous fait gagner 2 points d'escouade, c'est déjà ça.

4LOM est rarement joué, sa qualité de droïde ne lui permettant pas de bénéficier de beaucoup d'effet de commandement.
Ici, il sera l'une des principales forces de frappe.
Avec +13 en attaque contre les uniques, on sera tenté d'utiliser son careful shot pour passer à +17.
On peut hésiter avec 90 points de vie, ne pas bouger est souvent très riqué, le draw fire des droîdes rebelles et le Droid Defender des Verpine Tech sont là pour le protéger.
4LOM sera l'une des premières figurines à jouer afin de bénéficier d Paralysis, qui sait paralyser un Vador pourrait vous aider pour gagner !!

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Zuckuss est l'une des figurines les plus fun à jouer. Je le compare souvent à un suricat, animal qui sort de son trou, lève la tête, puis rejoint immédiatement son abri.
Zuckuss, c'est pareil. Si vous gagnez l'initiative, grâce à son intuition, il peut sortir de sa cachette, puis tirer en accurate shot à +12 sur un unique, puis retourner de là où il vient. Pas une machine de guerre avec ses 20 points de dégâts, il pourra tout de même éntamer les personnages du fond de carte de votre adversaire.

Djas Puhr n'a que Bounty Hunter +2, pas terrible, pourtant avec son Opportunist, sa double attack et le profit du Jolt donné par les Verpine Tech, cela peut devenir très rentable. En attaquant à +12, il peut avoir donc 2 chances de toucher son adversaire pour l'activer. Jamais utilisé, pour 19 points, il fait ici parfaitement l'affaire.

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Un peu comme le Sakiyan Djas Puhr, les Devaronian Bounty Hunter devront profiter à plein de leur double attak pour activer les figurines adverses grâce à Jolt. Leur 10 de dommage est un frein pour tuer.
On pourra toujours en remplacer un par Greedo, qui grâce à son Cunning Attack sera plus efficace. Lui aussi profitera du Jolt.

Les Verpine Tech protégeront un peu 4-LOM et donneront Jolt à une bonne partie de la team.

C-3PO et R2-D2 sont très utiles. Override, Disruptive, Draw Fire pour réorienter les tirs adverses.

Le potentiel de l'équipe repose essentiellement sur la possibilité d'activer les figurines adverses, soit avec le paralyse de 4-LOM ou soit avec le jolt des 6 autres coéquipiers.

Bonnes parties ...
Par Flyerman_2 - Publié dans : Equipes de la semaine
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Dimanche 3 février 2008 7 03 /02 /Fév /2008 14:03
  Dernier épisode de cette trilogie sur les droïdes, la formation est ici républicaine. Menée par 2 Jedis dont le célèbre ami des boîtes de conserve, j'ai nommé Kazdan Paratus.


 #  Set               Name         Nb Coût   HP Def Att Dam
-- ----- ------------------------- -- ----  --- --- --- ---
 2  TFU  Kazdan Paratus                 55  110  18  12  20
 1 AlEmp Quinlan Vos, Infiltrator       34  110  19  14  20

57  TFU  Telosian Tank Droid            38   90  15   9  20
17 RotS  R2-D2, Astromech Droid          9   30  17   8   0
60  TFU  Ugnaught Tech              2    7   10  12   0  10

 

Type Equipe: Fun - Faction: Empire - 150 pts - Nbr de figs: 6 - Pts cumulés: 360
HP / Coût: 2,4 - 6 points de force - Prix: Moyen

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  Après les factions rebelles et impériales, tournons nous vers les républicains. Le seul droïde de le République est R2D2 Astromeh, on se demande pourquoi C3PO n'est pas encore présent, manque de charisme ?

Cette team est séparée en 2 groupes distincts mais complémentaires.

Tout d'abord le premier est composé de Quilan et R2D2.
Le but de Quinlan est de toujours avoir une vue sur l'ennemi avoir d'obtenir le Recon, bien pratique pour obtenir les jets d'initiative à 5,10,15 ou 20.
Son stealth lui permet de voir sans être vu.
Son interaction avec R2D2 est évidente, le taxi volant peut déposer le jedi au milieu des lignes adverses et plus vraissemblablement adjacent à au mois un ennemi. Et si votre ennemi à la mauvaise idée de tuer le droïde, Quilan gagne impulsive Momentum pouvant passer de +14 à +18 en attaque et de 20 à 30 dommages.
Le mieux est peut être de se déplacer de 6 cases et d'utiliser son Lightsaber sweep.

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Et les droïdes dans tout ça ...
Kazdan est ici présent pour son Immediate Droid Reserves 30. Aidé par Quinlan, il a 40% de chances de l'obtenir.
Quel est le meilleur choix pour cette réserve ?
Tout dépend de votre situation:
Si Quinlan est mort, lancez dans l'arène un Probe Droïd,
S'il vous manque des activations, mettez un max de Battle Droïd,
Si vous voulez des bons tireurs, ajoutez des Dark Trooper phase 2 ou3...

Voici mes préférences: à la première réserve: Dark Trooper phase 2 et un Battle Droïd Officer.
Ce dernier, bien caché, donne +4 en atatque à tous les droïdes.

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Puis, sortons les Junk Golem qui couprissent au fond des cartons, et ajoutons lui, soit 2 Battle Droïd, soit 1 R5 Astromech Droïd,, soit 1 Security Battle Droïd.

Si votre jet vous permet d'obtenir cette réserve, cela peut être interessant de faire un Surprise Move pour placer votre réserve dans de bonnes conditions pour tirer ou attaquer en Melee un adversaire.

Le Telosian Tank Droid est pas mal, sa Twin et son Splash 10 en font une assez bonne figurine. Son damage reduction est appreciable, surtout quand Kazdan lui donne Draw Fire. Comme c'est une Huge, la placer sur au moins une case verte sera une bonne idée car dses 15 points de défenses sont un handicap.

Les 2 Ugnaught sont là pour réparer le Tank.

La semaine prochaine, une nouvelle trilogie ?

Bonen partie ...
Par Flyerman_2 - Publié dans : Equipes de la semaine
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Dimanche 27 janvier 2008 7 27 /01 /Jan /2008 15:26
  Après l'équipe rebelle droïde de la semaine dernière, voici une version impériale aussi rigolote à jouer.
Pourquoi ne pas les jouer l'une contre l'autre ?


 #  Set               Name       Nb Coût   HP Def Att Dam
-- ----- ----------------------- -- ----  --- --- --- ---
32 Univ  X-1 Viper Droid              46  130  16   8  30
36 Univ  Dark Trooper Phase III   2   25   80  17  10  20
48 CotF  Dark Trooper Phase II        20   50  16   7  30
59  TFU  Ugnaught Boss                15   30  14   2  10
20  BH   BoShek                       11   30  13   6  10
31  RS   Probe Droid                   8   30  14   1  10


Squad Commander Effects

Ugnaught Boss
Allies whose name contains Ugnaught gain Self-Destruct 10 (When this character is defeated, each adjacent character takes 10 damage). Ugnaughts in your squad gain Self Destruct 10 (When this character is defeated, each adjacent character takes 10 damage).


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Type Equipe: Fun - Faction: Empire - 150 pts - Nbr de figs: 7 - Pts cumulés: 430
HP / Coût: 2,866 - Aucun point de force - Prix: Accesible


La combo Séparatiste Wat Tambor/X-1 Viper Droïd est ici employée en remplaçant le séparatiste par l'ugnaught boss.
On utilisera donc son Droïd Mark pour rediriger les tirs sur le Viper.
Son CE ne sert à rien. Il faudra bien le cacher pour en profiter au maximum tout en restant dans les 6 cases de la figurine Huge.

Le Viper servira donc de bouclier et utilisera son Molecular Shielding pour renvoyer les tirs ennemis. Sa double attack à +30 dommages est aussi assez dissuasive.

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Protégé par ce bouclier les droîdes impériaux peuvent se concentrer sur le tir ou plus efficacement sur les Missiles.
En effet, pour les DTP III, vous devrez choisir entre un missile qui touchera à 50% et un tir à +10 en attaque qui touchera à plus ou moins.

Boshek, le contrebandier dirige ici cette petite team de droïdes à majorité impériales.
Il a l'avantage:
  - d'avoir la capacité Camouflage,
  - de pouvoir réparer le Viper ou les droïdes,
  - de pouvoir combiner son tir avec toute l'équipe.

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Le Probe Droïd pourra vous donner le Recon caché derrière le Viper, attention qu'il ne soit pas adjacent à trop de figurines à cause de son Self Destruct 10.

Evolution 1:
Remplacer le bien utile Boshek par l'Amiral Ozzel.
Plus aucun soin et la possibilité de finir le round. A vous de bien sélectionner les figurines à jouer en dernier.

Bonnes parties...
Par Flyerman_2 - Publié dans : Equipes de la semaine
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