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Images aléatoires

Mardi 27 mars 2007
Le combat des chefs !

Cette sitaution  a depuis trop longtemps perdurer, il faut désigner un chef supr
ême à la tête des armées de l'Empereur. Dark Vador, éternel serviteur de Palpatine voit son influence diminué face aux succès grandissants de l'Amiral Thrawn. Il commence à redouter de perdre sa place.


Deux écoles s'affontent:
- d'ujn côté, la puissance et le discipline autoritaire d'un chef tyranique intransigeant envers les incompétents,
- de l'autre, la finesse tactique et l'anticipation du meilleur stratège connu, du meilleur motivateur impérial.

Seules les forces impériales ont été mobilisées, venant


Un combat intemporel, mais au combien alléchant.

 

 

 

 

 

Team Vador                   Team Thrawn                       
- Dark Vador, dark Jedi  55  - Grand Amiral Thrawn            37
- Coruscant Guard        14  - Noghri (Rukh)                  16
- Dark Side Adept        16  - Dark Side Marauder             22
- Stormtrooper Officer   14  - Stormtrooper Commander         15
- Elite Stormtrooper     12  - Stormtrooper on Dewback        16
- Elite Snowtrooper      13  - Snowtrooper with E-web Blaster 18
- Santrooper              8  - Heavy Stormtrooper             12
- Snowtrooper             7  - 3 Stormtroopers                15
- Scout trooper           8                                  151
- Stormtrooper            5
                        152

Ce scénario se joue sur n'importe quelle carte, les règles de tournoi s'appliquent.


Règles spéciales pour le scénario:



Les règles ci dessous ont effet pour cette mission.

Si vous n'utilisez pas les teams proposées, vous devez impérativement n'inclure qu'u
n seul personnage unique.
CE personnage sera l'objet des conditions de victoire.




Conditions de victoire:

Si un joueur défait le personnage unique d'une équipe, ou s'il élimine tout le reste de l'équipe de son adversaire, il gagne le scénario.

Réserve:
jusqu'à la moitié des points d'escouade (c'est-à-dure 75 points) peuvent être désignés comme réserve. Les réserves peuvent entré en jeu à n'importe quel round où le joueur en question perd l'initiative, à l'exception du premier round.
Ces réserves entrent en jeu au début du round, et peuvent être activés à partir de ce round. Ces réserves entrent ne jeu dans la zone de départ (coin de cartes ou bande de 4 cases de large à partir d'un bord de la carte). Le joueur n'est pas obligé de faire entrer toutes les figurines de sa réserve dans le même round.

 


 

Règles supplémentaires:


Les règles ci dessous
  peuvent être ajoutées pour cette mission, elles assurent une durée de vie plus longue du scénario ou de rééquilibrer les forces si vous constatez la facilité de victoire d'un des  deux factions.


Thrawn Conversion:

Thrawn gagne la compétence Thrawn Conversion: Replace attacks: ce personnage nomme un adversaire non unique dans les 6 cases. Sur un jet de 17+, cette figurine adverse rejoint la team de Thrawn.




Dark Vador Conversion:
Dark Vador gagne la compétence Dark Vador Conversion: Avec une attaque réussie de Dark Vador sur un personnage adverse non unique, Dark Vador peut tenter de le convertir à sa cause. Sur un jet de 16+, cette figurine rejoint la team de Dark Vador. Dans tous les cas, le personnage adverse attaqué ne prend pas les dégâts.

Glory of Vador:
Les Noghri sont un peuple soumis depuis longtemps à l'Empire. L'Empereur, mais surtout Vador, sont glorifiés. Il ne viendrait jamais à l'idée d'un Noghri de porter atteinte à l'intégrité de leur sauveur au casque noir.
Pour ce scénario, le noghri de Thrawn, nommé Rukh, ne pourra pas attaquer Vador, sauf s'il reste le seul non unique dans l'équipe de Thrawn.
(merci à junkkoroba pour cette idée de règle supplémentaire - cf Commentaires).


Yes, Master
Sur un 20 à l'inititive de n'importe quel joueur, l'Empereur Palpatine contacte les 2 chefs impériaux et ordonne la fin de ce combat inutile. Le gagnant est celui qui mène alors aux points de figurines détruites. Les éventuelles figurines converties son considérés comme détruites pour leur équipe initiale (à moins qu'elles aient été reconverties par cette même équipe).


 

Règles extrêmes

Et si: Darky avait le Ysalamiri de Thrawn.


Les règles extrêmes peuvent être ajoutées pour cette mission. Elles sont là pour pimenter la partie.
Dark Vador a chargé le bounty hunter Calo Nord de kidnaper le Ysalamiri de Thrawn.

Une fois capturé, Vador préfère conserver l'animal à ses côtés et s'occuper de lui. Le combat débutant, il s'en débarassera après. De toute manière, il n'a pas besoin de la Force pour battre le Grand Amiral "Schtroumf".

Dark Vador gagne donc la capacité Ysalamiri, il est donc dans l'incapacité d'utiliser de pouvoirs de Force jusqu'à la fin du combat.
Thrawn perd la compétence Ysalamiri.


Qui sera l'unique chef ?

 

Par Flyerman_2 - Publié dans : Scénarios
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Mardi 20 février 2007
Scénario: L'évasion de CLOUD CITY

Map: Cloud City
(jouable sur Vassal ou à adpter sur une autre carte)


En rouge: Mise en place Rebelle (couloir pour les éventuels renforts)
En Bleu: Mise en place Impériale
En vert: Mise en place Medpack


Variante du scénario Rebel Storm Ultimate missions




Satisfait de la survie de Han Solo dans de la carbonite, Dark Vador le laisse à Boba Fett et ordonne à Lando  Calrissian d'embarquer la princesse Leia et Chewbacca à bord de sa navette personnelle.


Agacé par la cruauté du Seigneur Noir et de ces demandes grandissantes, Lando contacte son assisstant cybernétique, Lobot et lui intime l'ordre d'arranger une embûche.


Une fois libérés, Leïa et Chewbacca sont convaincus par Lando qu'il existe encore une chance de libérer le contrebandier.









Mis
e en place Rebelle:
Si le joueur rebel choisit de ne pas utiliser les forces décrites ci dessous, il pourra construire une autre équipe en 100 points.
Les forces rebelles partent de la salle "Carbon Freezing Chamber".


Princess Leia, Senator Rebel Storm N°13/60    13
Chewbacca with C-3PO Bounty Hunter N°6/60     31

R2-D2 Rebel Storm N°14/60                      8
Lando Calrissian Rebel Storm N°52/60          16
Lobot Universe N°27/60 et                     27
4 Bespin Guards Rebel Storm N°41/60         
1 Bespin Guards Rebel Storm N°41/60            5
                                             100
                       
Conditions de victoire:
Sauver Han Solo: Les Rebels doivent tuer Boba Fett pour sauver Han Solo.



Mi
se en place Impériale:
Si
le joueur impérial choisit de ne pas utiliser les forces décrites ci dessous, il pourra construire une autre équipe en 100 points.
Les forces impériales parte
nt de la partie au sud ouest de la carte (Security Station et Weapon Locker).
Placer un pion (1 seule case) Bloc de Carbonite adjacent à Boba Fett.


Boba Fett Rebel Storm N°42/60              50
Imperial Officer Rebel Storm N°29/60       14
Elite Stormtrooper Rebel Storm N°24/60   11
5 Stortroopers Rebel Storm N°35/60        25
                                                      100


Conditions de victoire:
S'échapper avec Han Solo: Si le joueur impérial bouge le Bloc Carbonite à bord du Slave-1 (représenté ici par l'imperial Shuttle), il gagne le scénario.



Règles spéciales pour le scénario:

Les rè
gles ci dessous ont effet pour cette mission.


Renforts impériaux:
Des renforts impériaux arrivent le round suivant le premier échange de tir opposant impériaux et rebelles.
Dès lors, si le jet
d'initiative impériale est un nombre pair, placer 2 stormtroopers supplémentairesdans dans un des turbolifts. Ces renforts sont placés sur la carte immédiatement avant la première activation  du round du joueur impérial.

Bouger le Bloc de Carbonite:
Une fois par round, Boba ou n'importe quel personnage impérial peut bouger le Bloc de Carbonite à la place de faire una attaque normale (ce personnage ne peut donc se déplacer que de 6 cases). Pour ce faire, il doit être adjacent du Bloc au début du mouvement. Une fois le mouvement du personnage terminé, le Bloc de Carbonite doit être placé adjacent à ce personnage.
Cette capacité n'est utilisable que par une seule figurine par round.

Portes destructibles:

Pour ce scénario, il est possible de détruire les portes, même fermées avec
la capacité Override.
Il faut alors considérer qu'une porte a 40 HP. Il est possible de tirer à distance.

Lando Calrissian stealth:
Lando Calrissian connaît les moi
ndres recoins de sa base, les meilleurs endroits où se camoufler, il possède la capacité stealth pour ce scénario.



Règles supplémentaires:

Les règles ci dessous  peuvent être ajoutées pour cette mission, elles assurent une durée de vie plus longue du scénario ou de rééquilibrer les forces si vous constatez la facilité de victoire d'un des  deux factions.

Medpac:
N'importe quel joueur peut profiter d'un Medpac (Medical Pack).
A la place de faire son attaque normale, un personnage placé  sur la case du Medpac peut l'utiliser pour retirer jusqu'à 30 points de dommage à lui même ou à un personnage blessé adjacent. Un medpac ne permet pas à un personnage d'augmenter ses points de vie au delà de ceux d'origine. Il n'affecte pas les droïdes, oubjets.
Sur la carte, les emplacements des Medpacs sont en vert (3 emplacements).


Renforts de Lobot:
Si à l'initiative, le joueur rebel fait un 20, Lobot fait appel à des renforts, 4 bespin guards, arrivant dans les 4 cases du couloir nord (voir mise en place rebelle sur la carte). Ces renforts sont placés sur l
a carte immédiatement avant la première activation du round du joueur rebel.


Renforts impériaux immédiats:
Les renforts impériaux peuvent arriver dès le premier round de l'escarmouche. Suivre les mêmes règles que pour les renforts impériaux.

Portes renforcées:
Les portes sont plus renforcées qu'à l'accoutumée. Elles ont 70 HP. Suivre les mêmes règles que pour les Portes destructibles.

Decollage du Slave-1:
Boba Fett a besoin de temps pour faire décoller son astronef. Il doit passer 2 rounds complets à l'intérieur du Slave-1, sans pouvoir faire la moindre attaque pendant son propre tour.



Règles extrêmes
Et si: le bloc de Carbonite était défectueux

Les règles extrêmes peuvent être ajoutées pour cette mission. Elles ne correspondent pas au scénario de cet épisode mais sont là pour pimenter la partie.

Le bloc de Carbonite est défectueux, il menace de décongeler Han Solo. Il est aussi très fragile.



Rebel

Ne pas détruire le bloc de Carbonite: Dès qu'un rebel rate un tir ciblant un personnage adjacent au Bloc de Carbonite, il effectue un jet de sauvegarde de 3+. Si le lancer est raté, le Bloc de Carbonite explose tuant son occupant. La mission est alors un écherc.

Impérial
Garder Solo en stase: La mission prend fin au bout de 8 rounds (10 si on applique la règle des portes renforcées).
Le bloc doit être alimenté rapidement dans le Slave-1 de Boba Fett. Si le temps imparti est dépassé, Han Solo se réveille et réussi à s'enfuir, la mission est un échec.
Par Flyerman_2 - Publié dans : Scénarios
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