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Dossier

Mardi 27 février 2007
Dossier 1: TOPS & FLOPS

Un petit dossier afin de décerner quelques récompenses, si on pouvait en donner, à nos figurines préférées.
Certaines réponses sont personnelles, rien ne vous empêches de faire vos commentaires.

Nomi
né pour plusieurs distinctions: L'AT-AT

Plus de HP:
200 pour AT-AT Imperial Walker
C'est aussi la seule figurine colossale.

Plus de Damage:
60 pour l'AT-AT grâce à son Heavy Laser Cannon, une bien belle mécanique.


Plus de Damage par elle même en un round:
L'AT-AT, encore et toujours, avec 6 activations (double attack avec Heavy Laser Cannon) et 60 damage pour potentiel de 720 points possibles.

Plus Large, Longue et Haute:
15cm*39,5cm*34cm (avec le socle) pour l'AT-AT, pas grand chose à dire.



Moins de HP:
3 pour Ugnaught Demolitionist
Ils sont plusieurs mais c'est aussi la figurine la plus faible.






Plus d'Attack:
+19 pour Exar Kun qui écrase la concurrence de loin puisque les attack suivantes sont +16



Moins d'Attack:
+0 pour Polis Massa Medic, mais il n'est pas le seul.




Plus de Défense:

23 pour Ulic Qel-Droma, une bien beau spécimen, avec la même défense nous retrouvons aussi 2 Darky Sith L
ord et Jedi Hunter, Exar Kun est encore dans le coup.

Moins de Défense:
8 pour Hoth Trooper with Atgar Cannon, et pour en ajouter, il a Fragile 40.






Moins de Damage:
0 pour R5 Astromech Droid, cantonné au rôle de réparateur, beaucoup d'autres figurines sont également à 0.






Plus de Damage par elle même en un tour et toutes ces activations:
120. Sans CE et attaque critique, la figurine la plus dévastatrice est Darth Maul, Champion of the Sith (Quadruple attack avec Sith Rage) à égalité avec Lord Vador (Double attack, Twin Attack et Sith rage).
Rem: J'ai exclu volonairement les figurines avec Strafe attack.




Plus de points de Force:
6 pour Yoda Jedi Master, Emperor Palpatine Sith Lord également.



Moins de points de Force:
0 pour Grand Amiral Thrawn et même s'il en avait il ne pou
rrait pas les utiliser à cause de  Ysalamiri, les Vong en général (la majorité des figs ne sont pas sensibles à la force).

Plus polyvalente:
Thrawn, trop forte non pas par elle même mais grâce à ses alliés. Trop forte pour un coût de 37.



Plus petite:
2,1cm pour l'ewok, boule de poil bien attachante.



Plus belle:

Dans l'ordre, Aurra Sing, Jango Fett Bounty Hunter, Nym et Greedo (j'adore ce dernier).

Moins belle:
Aayala Secura (elle est vraiment ratée pourtant elle au
rait pu être superbe), c'est dommage, dans l'univers étendu, elle bat Aurra Sing en combat singulier. ASP-7, Guri sont pas terribles non plus.





Plus chère:

44,40€ pour Boba Fett Boounty Hunter (source Forum Aceboard) suivi d'assez loin de Darth Maul Clone strike (38,33?)



Moins chère:
0,65€ pour Defel Spy (source Forum Aceboard), un peu surprenant pour une fig avec des capas plutôt efficaces.




Plus colorée:
Mara Jade Emperor's hand, Boba Fett Bounty Hunter, Arc
trooper.

Moins colorée:
Sly Moore: blanc c'est blanc (ainsi que tous les droïdes).




Plus jouée:
Lobot, un Fringe, c'est celui que je joue le plus souvent: capacité Overide et renforts, pour des figs "gratuites".


Moins jouée:
Genosian Drone, je joue très peu séparatiste alors un Drone !!

Moins polyvalente:
Genosian Drone, encore une fois !!




Plus sous estimée:
Mustafarian Flea Rider, Garindan, Ayy Vida, Captain Antilles, Dannik Jerriko

Plus attendue:
Un Skywalker rebel enfin capable de rivaliser avec Dark Vador.

Par Flyerman_2
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Mercredi 13 juin 2007

Peut on gagner en imperial sans Thrawn ? -1ère Partie -

thrawn-grand-amiral.jpg
  Thrawn est incontournable si on veut gagner ou bien figurer dans un tournoi.
Cette figurine est tout simplement trop forte, ses capacités et commandements, sans malus, lui confèrent le rang de figurine la plus stratégique.
Bon, toute seule, elle ne s'en sortira jamais, mais bien accompagnée elle devient injouable.
 

Master Tactician, qui représente la faculté de l'amiral de prévoir les mouvements adverse grâce à sa connaissance et son intelligence, lui assure 95% de chance d'avoir le choix de l'initiative. 
En fin de partie serrée, cette possibilité est primordiale.
Ce qui permet, en cas de nombreuses activations, de finir le tour puis de commencer le tour suivant.
 

Avec le switch, cela devient une arme redoutable au corps à corps. Puisqu'en finissant le tour, vous pouvez approcher une figurine sans crainte, la switcher avec Vador (par exemple) qui fait son travail de sabreur, et si cela ne suffit pas, au tour suivant, il finit le travail (avec Lord Vador cela peut faire potentiellement 240 points à cheval sur 2 tours !! Qui peut y résiter ??).

thrawn.jpg

Ce switch a d'autres qualités:
- mettre en position un tireur sans que ce dernier bouge, pouvant donc profiter de deadeye, careful shot, multiple attack...
- rapatrier une figurine blessée,
- atteindre le gambit rapidement ...
  

Son petit compagnon Ysalamiri, lui confère une bulle d'anti force autour de lui. Avant l'apparition de Mas Amedda, c'était fort utile pour préserver les alliés des jedis.
Dorénavant, Thrawn se met plutôt à l'abri et taille la discut avec le sénateur.
 

Quand on parle de Thrawn, on a toujours en tête de le jouer avec Mas Amedda, il lui apporte la portée infinie pour son CE sur toute la carte...



thrawn11.jpg

Thrawn permet de gérer la très grande majorité des équipes. Avec Alliance & Empire, sont apparus 2 figs anti thrawn complémentaire: Han Solo Rogue et C-3PO and R2-D2. Mais, cela ne retire que partiellement (à 6 cases des droïdes) la princiaple arme de Thrawn: le switch.

Il est tellement fort qu'on en arrive même à organiser des tournois sans Mas Amedda ou en retirant un pouvoir à l'amiral schtroumpf.
Prévu pour des parties en 150 points, au delà il devient trop rentable. Il est vraiment sous coté pour 37 points d'escouade.


L'empire sans son meilleur tacticien, ça n'est plus l'empire.


thrawn4.gif Equipe Type:
Thrawn,
Mas Amedda,
Lord Vador,
Zuckuss,
Storm Commando,
9 Stormtroopers


Rapides explications:
Zuckuss est là pour seconder Darky.
A la fin d'un round, une figurine à 12 cases de Zuckuss pourra subir les assaults du seigneur sith. Thrawn fait gagner l'init, Zuckuss utilise son intuition pour bouger de 6 cases en direction de la cible, au tour de Thrawn un petit switch entre le bounty hunter et Darky puis Lightsaber assult + sith rage. Enfin vous connaissez la suite par coeur.

 

Le storm commando est présent comme couteau suissse, il peut a peu près tout faire et en plus j'adore cette fig.


Les stormtroopers +7 en attack, 19 en defense, 20 de dégâts possibles, sont là pour faire le nombre, griller les activations adverses afin de finir le round en dernier. Pour les protéger, ne pas hésiter à placer Darky en tête de cortège comme cible légale privilégiée. 

Par Flyerman_2
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Jeudi 21 juin 2007
Peut on gagner en imperial sans Thrawn ? -2e Partie -

La semaine dernière, la première partie du dossier motrait l'omnipotence du grand Amiral bleu.
Mais Thrawn n'est pas aussi indispensable que ça pour avoir une équipe compétitive!!

thrawn32.JPG

D'autres combos permettent de bien figurer:
- Emperor Palpatine Rebel Storm accompagné de quelques soeurs de la nuits, ça fait de beaux éclairs et pas en chocolat !!,
- Lord Vador ou Dark Vador Jedi Hunter n'ont besoin de personne (en Harley Davidson !!) pour bien entamer les ennemis,
- Emperor Palpatine Sith Lord accompagné de bons soldats Order 66 comme Bacarra par exemple peuvent bien figurer,
- les AT-ST avec les Officiers impériaux sont une arme dissuasive intéressante...

Le manque certain de CE d'impact ou de figurine à fort potentiel fait défaut à l'empire.
Sorti de l'éternel Dark Vador et de l'Empereur, il ne reste plus grand monde.

La nouvelle extension permet de nouvelles perspectives:
- Le nouveau Vador marche sur les pieds de Thrawn, les CE ne pouvant se cumuler pour le bonus de défense, donc accopagnés de nombreuses troupes cela peut le faire,
- Admiral Piett permet d'augmenter la puissance de feu des troopers, combiné au Vador cela devient destructeur,

tarkin2.jpg
- Dans une team rempli de Commander, le Governor Tarkin prend toute son importance, pourquoi ne pas imaginer une team, avec un Vador, Baron Fel, plusieurs Stormtrooper Officer et Commander...

Cette même extension d'Alliance et Empire, a fait la place belle aux rebelles. Les nouvelles figurines et pouvoirs font penser que jouer Thrawn sera plus délicat.

Les équipes basés sur l'Ithorian Commander étant plus nombreuses en activation (car beaucoup de petites figs) dérangeront Thrawn qui se délecte de finir le round en dernier par un switch.


Couplé avec Han Solo in Stormtrooper Armor, ces teams gagnent en vitesse, attaquent au corps à corps rapidement, ce qui ne convient pas au équipe Thrawn dont certains personnages sont souvent cachés au fond de la carte.
Les nouveaux wookies sont de la même trempe.
Le nouveau Luke VR apporte une profondeur jamais vue en rebel, il peut permettre de tenir haute la dragée aux impériaux.

L'arrivée prochaine de la fig Fringe permettant aux CE de toutes les factions d'avoir une portée illimitée permettra encore plus de mettre à mal un Thrawn reposant beaucoup sur le sénateur Mas Amedda.


Exemple Compo Empire sans Thrawn (200 pts):
Darth Vader, Imperial Commander,
Admiral Piett,
Baron Fel,
Mas Amedda,
Scout trooper on Speeder Bike,
2 * Storm trooper on Repulsor Sled,
2 * Elite Stormtrooper,
5 * Death Star Trooper

Explications rapides: avec les différents Commander Effect les troopers se retrouvent au mieux  avec +6 en défense, +4 en attaque et +10 en dommage.
Un Death Star Trooper attaque par exemple à +10 pour 20 damage et défend à 24 s'il est à couvert.
Le bon nombre d'activations permet d'utiliser le tir combiné afin de mieux touché. Le Baron Fel est là pour donner un petit coup de pouce aux tireurs impériaux.
Le scout trooper on speeder bike, pour un strafe à 30, ça le fait.
Les Storm trooper on Repulsor Sled sont interessant pour harasser les ennemis.

vader-thrawn.gif

Conclusion:

Le bon rapport pouvoir/coût de Thaawn en font une figurine essentiel dans le dispositif impérial.
Si elle a fait les beaux jours des champions passés et actuels, la révolte s'organise, que ce soit dans l'empire lui même ou du côté des autres factions.
A mon sens, nous n'avons pas terminé de la voir sur nos plateaux de jeu.
Mais la diversité et l'ennui de toujours le jouer doit amener les joueurs à ne pas réduire l'empire à son amiral bleu.

Par Flyerman_2
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Mercredi 5 septembre 2007
 Pour avoir pris part à des discussions sur le format du prochain championnat de France, je sais que plusieurs solutions étaient à l'étude (format construit en 200 points puis TOP8 en scellé, tirage au sort parmi 2 teams à présenter en début de parties...).
 
Celle retenue semble la meilleure, des teams en 150 points d'escouade. Belle initiative, vu que ce n'est pas le format le plus souvemment joué. Quelles ont pu être la motivation des organisateurs ?

I. Respect des règles originelles:


Au début, SW Miniatures se joauit en 150 points. Avec les Ultimates Missions, ce nombre de points pouvaient varier.
 
Je ne connais pas l'origine mais en France, aucun tournoi, même homologué n'a jamais joué en 150 points mais 200, voire 300 depuis l'apparition de Bounty Hunter et l'inflation du coût des figurines.
 
Mais il faut bien l'admettre, le jeu est construit pour du 150 points: les figurines moins fortes prennent plus d'importantce dans ce format pénalisant les grosses figurines.
Un Thrawn, Mace Windu, Vador, Boba, pour ne citer qu'eux, sont donc "relativement" moins fortes car moins bien epaulés.
 
Le temps où vous pouviez aligner Thrawn, Dark Vador Jedi Hunter et Boba dans la même team est maintenant révolu. Un choix cornélien entre sabreur et tueur à gages doit être fait.
Et c'est là que les organisateurs ont trouvé tout l'intérêt du 150 points:
Forcer les gens à modifier leurs habitudes à faire des choix, à ne plus pouvoir jouer les 2 ou 3 équipes gagnantes en 200 points.

Ainsi Thrawn + Vador n'aura plus de bon shooteur, Thrawn + Boba n'aura plus de bons découpeurs de rondelles, Windu moins de SEV sous sa direction.

S6302542.JPG
La grosse différence est bien là, casser l 'égémonie de Thrawn en 200 points.
Pour rappel, les 4 derniers demi finalistes (dont moi) le jouait au dernier championnat.


II. Les cartes


En passant en 150 points, le choix des cartes pour le tournoi explose.
En effet, il est possible dorénavant de jouer sur toutes les cartes (excepté Korriban).
On est plus limité aux 3 simples cartes autorisées en 200 points et donc pas obligé de se coltiner la carte par défaut (Rancor Pit) 9 fois sur 10.

rancor-pit.jpg

Autre point essentiel et stratégique, chaque joueur vient avec une carte. Au début du match, il faudra donc choisir la plus appropriée à votre team. Si c'est votre carte qui est choisie en début de partie, vous aurez l'opportunité de jouer à "domicile", sur une carte connue, sur laquelle vous aurez pu vous entrainer.
De votre choix peut dépendre la victoire.

Rappel des cartes autorisées:
• Rebel Storm starter Tractor Beam Reactor Coupling (Death Star),
• Clone Strike starter Grand Plaza (Muunilist),
• Revenge of the Sith starter Power Regulation Chamber (The Starship),
• Rebel Storm Ultimate Missions Cloud City (version màj pour les tournois),
• Rebel Storm Ultimate Missions Mos Eisley (version màj pour les tournois),
• Clone Strike Ultimate Missions Nightclub (traiter les fenêtres comme des murs, parties hautes au même niveau que la rue),
• Clone Strike Ultimate Missions Arena Pit (traiter les balcons et l'arène comme étant au même niveau),
• Revenge of the Sith Ultimate Missions Throne Room (Invisible Hand),
• Revenge of the Sith Ultimate Missions Plateau map (Mustafar),
• Attack on Endor Commander's Office,
• Attack on Endor Hall of Judgment,
• Attack on Endor Rancor Pit.

III. Moins de figurines, partie plus longue


Le passage de 200 à 150, réduit fortement le nombre de figurines.
Potentiellement, ce nombre peut aller de 4 (à moins c'est du suicide) à 30. La moyenne diminue de 10 à 7 ou 8.

Moins de figurines à jouer et un temps de jeu allongé de 15 minutes (qui à mon avis sera revu à la baisse) peremttra de jouer plus de rounds, de mieux terminer les parties, d'éviter le SLOW PLAY.
Une équipe percutante, mais tenant pas la distance sera ainsi pénalisée.

De quoi bien profiter des parties.
Gare aux matches déséquilibrés, peu passionnants pour les perdants. Le temps sera alors long.

IV. Les risques


Moins de points de construction, moins de choix dans les compos, surtout compétitives, moins de fantaisie peut être.
Le plus gros risque est en effet de se retrouver avec les mêmes teams.
Les figurines sous évaluées en points d'escouade seront encore plus de sortie. On ne devrait donc pas échapper aux Thrawn, Aurra, Jedi Weapon Master...

S6302381.JPG
La distribution des lots pour les meilleurs de chaque faction peut faire rélféchir et doit permettre d'affronter un éventail plus large d'équipes.



Une bonne initiative, un championnat de France relancé. Maintenant, il suffit de bien s'entraîner avec sa team en 150 points.

Bonne chance à tous !!
Par Flyerman_2
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Mardi 11 septembre 2007
Qu'est ce que le Gambit ?
A quoi ça sert ?
Quand a t il été instauré ?
Y a t il des tactiques autour du gambit ?


Voilà les questions auxquelles nous allons répondre dans les 3 articles consacrés au Gambit.
Sachant que cette règle sera présente au championnat de France 2007, il est important de bien la maitriser.
Dans cette première partie, commençons par son explication puis parlons de l'historique.

I. Explication

  Pour faire simple, le Gambit est une règle supplémentaire de Star Wars Miniatures qui permet à un joueur, d'obtenir un certain nombre de points de victoire supplémentaire (généralement 5), lorsqu' à la fin d'un round, il possède au moins une figurine dans une zone délimitée au centre de la carte de jeu.

ajfv012b.jpg Ici, le gambit est matérialisé par un contour en carton (carte Rancor Pit).
 
  Zone du gambit quand le centre de la carte est une case:
gambit1.JPG
 
  Zone du gambit quand le centre est un point (majorité des cartes):
gambit2.JPG
Ces points sont ensuite ajoutés aux points de construction des figurines adverses éliminées.


II. Application

Que change le gambit ?
Elle oblige dorénavant les joueurs à aller de l'avant et de moins resté cantonner derrière.
Il arrive souvent qu'un joueur prenne avantage dès le début de partie grâce à un gambit d'avance. L'adversaire devant se livrer carrément pour revenir, il peut jouer son va tout pour revenir au score. En prenant plus de risques, il est alors plus simple d'éteindre ses véléités offensives.

gencon25.jpg
III. Historique

Dès mon premier tournoi en 2005, on commençait à avoir les prémisces de cette règle.
En effet, la règle en vigueur était: 5 points de victoire par figurine dans une zone centrale de la carte à la fin de la partie.
Cela obligeait les adversaires à sortir de leur tannière en fin de partie, à aller guerroyer en en un endroit équidistant des positions de départ de la carte.

Puis ce frémissement s'interrompit et les parties reprirent comme à l'habitude, laissant plus de liberté à s'exprimer aux équipes tireuses comme par exemple l'équipe Rebelle Mobile Attack (Han Solo RH, Lei Senator, R2D2, C3PO, Aurra, Boba RS, Akbar, Lando RS ...).
La tactique est:  je me terre au fond de la carte en attendant l'adversaire..

gencon12.jpg

L'installation du gambit remonte au championnat de France 2006 où elle fut utilisée. Ce fut d'ailleurs une des clés du succès du futur vainqueur..
Depuis, on les retrouve dans tous les tournois homologués.
Les joueurs sceptiques au début, déplorent dorénavant son absence des tables dans certains tournois particuliers.
Par Flyerman_2
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Mardi 18 septembre 2007

Suite de notre dossier sur le Gambit, commencé la semaine denière.
 

Une fois le Gambit expliqué, voici comment l'obtenir dès le premier tour, et des stratégies pour le conserver tout le long de la partie.
 

I. Comment obtenir le gambit au premier tour ?
 

Afin d'obtenir un avantage au score rapide, le gambit peut être atteint au premier tour (et plutot en fin de round pour éviter de se faire tuer la figurine) de plusieurs manières:
 

- Le gambit est rarement accessible en 12 cases. Quelques cartes le permettent (Death Star, Coruscant, Arène de Geonosis, Mustafar, Invisible Hand, Rancor Pit...) et surtout pas toujours des 2 côtés de la carte. Donc le choix du bon côté au début de la partie sera judicieux.
Une figurine simple pourra donc y aller tranquilement. Attention, vous ne serez pas sûr de la voir au tour prochain, car cette dernièr esera généralement bien exposé au milieu de la carte.
Cela vaut il le coup pour 5 points de victoire ?
 

t2j1803-071b.jpg

- le plus simple est d'avoir une figurine avec une capacité Speed supérieure à la normale (8 ou plus) ou avec une capacité lui permettant de l'atteindre (Intuition de Zuckuss, Knight Speed, Master Speed, Accelerate ...).
Les figurines avec une speed >8 les plus jouées :
  * Speed 16: Rebl Snowspeeder, 
  * Speed 12: Flash Speeder, Stormtrooper on repulsor Sled, Dark HEllion MArauder on swwop bike,
  * Speed 10: Basilik War Droid, Luke's Landspeeder, Utapau on Dactillon,
  * Speed  8: Obi Wan On Banga, At-RT, Rancor, Han Solo on Tauntaun, Nikto on desert Skiff, Mustfarian Flea Rider, Clone Commander Gree, Luke Skywalker on Tauntaun, Nexu...
 
  t2j1803-007b.jpg
 
Les figurines avec d'autres capacités:
  * Accelerate (toutes en speeder): Commando on Speeder Bike, Scout trooper on speeder bike, Clone Trooper on Barc Speeder, Darth Maul on Speeder
  * Master Speed: Luminara Unduli, Luke Skywalker Jedi Master, Dark Jedi Master, Ulic Quel Droma, Qui Gon Jin Jedi Master,
  * Knight Speed: Young Jedi Knight,
  * Intuition: Zuckuss...
 
- Utiliser un point de force pour gagner une case du gambit. A faire surtout si votre figurine possède beaucoup de points de force (faut pas trop s'en priver non plus). Je conseilel aussi de le faire si vous vous appretez à faire une partie délicate et sérée.
 

- Certaines figurines permettent, grâce à leur CE, d'augmenter aussi le déplacement.
Le switch reste la plus connue et n'est utilisée que par Thrawn et Exar Kun.
Si ces 2 là avaient la parole, ils vous expliqueraient comment atteindre, grâce à un autre membre (quite à le sacrifier), plus facilement le centre de la carte.
Mais bon est il rentable de supprimer ses propres figurines pour gagner 5 points de victoire ?
A vous de voir
Les autres figurines:
Général Kénobi qui donne 2 cases suplémentaires, dans une moindre mesure le Commander Cody et Leia Senator sont aussi possibles.
 

ajfv029b.jpg

II. Garder le gambit
 

Une fois le gambit atteint, vous voudrez peut être le conserver. Après tout, si vous êtes seul à avoir les 5 points pendant 6 ou 7 tours, vous avez déjà 30 à 35 points de gagner, ce n'est pas innocent:
 

- l'entretien (ou la tactique du feu de cheminée):
faire se succéder de petites figurines (souvent idfficiles à tuer). Une fois détruite, elle est remplacée par une autre.
La meilleure combo existant est l'utilisation de Lobot et 5 Gran Raiders en renfort. Ces derniers ne coutent rien (car renfort) et ont stealth.
Ils sont executables à faibles distances ou oblige l'adversaire à dpenser en vain des tirsde ces tireurs avec Accurate Shot.
Leur nombre (5) est un gage de pouvoir être u centre de la carte pendant quasiment toute la partie.
 

- mettre un gros bill (ou la tactique du "le premier qui m'embête je le pète"):
il est clair que si vous laissez une fiugine bien costaud au centre, il sera difficile de vous en déloger. Essayez de vous frottrere à un Vador au contact ou un Boba Fett de loin !!
  t2j-24.JPG

 
Extra Time:

Voici une alternative Fun au Gambit: 
Toute figurine finissant un round dans le gambit se voit téléporter dans la zone de départ.
 


Dans le dernier article à venir sur le Gambit:
- le centre de la carte en cas d'égalité,
- petites histoires autour du gambit.

Par Flyerman_2
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Mercredi 26 septembre 2007

Bon,

Sans avoir trop le temps de mettre à jour le blog, je vous propose un article un peu plus light aujourd'hui.

Aussi, pour cette 3e partie Gambit, je vous donne l'essentiel (la partie sur les histoires autour du Gambit arriveront plus tard).

Il existe un autre aspect, proche du gambit sans vraiment l'être. Cet aspect intervient en cas d'égalité en fin de partie.

I. Egalité en fin de partie

Cela peut arriver lors des parties très très sérrées.

Que dit le règlement:
- le vainqueur est celui qui possède la figurine la plus proche du centre de la carte (et donc au centre du gambit).
- si les joueurs sont toujours à égalité, celui qui possède la figurine la plus couteuse en déploiement, tout en étant la figurine la plus proce du centre est déclarée vainqueur.
- Si l'égalité persiste, le match est considéré comme perdu pour les 2 joueurs.

Donc en cas de partie serrée avec un match nul en perspective, pensez à rapprocher voter plus grosse fig du centre de la carte.
Ou tentez d'empecher votre adversaire de le faire. En plaçant vos figuines toutes au centre ou en effectuant un barrage.
Attention à ne pas exposer vos figurines pour les perdre et ainsi perdre la partie.

II. Delimiteur de Gambit

Vous pouvez télécharger un modèle de délimiteur de Gambit ici.

Télécharger le, puis imprimez le.
Je vous conseille de le faire sur un support cartoné, pour une durée de vie plus grande.

 

Par Flyerman_2
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